首页 百科大全文章正文

按钮的奥秘:探索button的多重含义与应用

百科大全 2025年03月15日 00:04 36 夜蓉


UE编辑器-Slate快速入门【开篇】

深入解析Slate插件工程,不放过细节,清晰揭示其运作机制。本文旨在与各位开发者深入探讨Slate插件工程的构造与运用,共同探索并分享学习体验。

Slate插件工程作为UE4升级版的IMGUI框架,不仅支持Runtime环境中的UI构建,还能够灵活应用于编辑状态下的操作界面设计,其强大的功能足以应对复杂需求。UE4编辑器界面即由Slate框架构建,而UMG中的widget也是基于Slate封装而来,这意味着我们同样可以借助这套工具构建集成于UE4的编辑插件。

官方Slate介绍资料可查阅:docs.unrealengine.com/4...

基础工程介绍

UE内预设了Slate框架的基础插件程序,可以直接创建并探索其功能。

创建过程简单明了:确保项目为C++类型,选择合适的插件模板,填写名称、作者等信息,即可打开项目代码。

工程概览

打开创建的程序,可见其结构包括插件目录与模块目录,其中模块目录的同名目录实际为UE自动创建的模块实例。

主程序介绍

Slate插件主程序结构清晰,包含模块类与关键函数:

StartupModule:模块启动执行

ShutdownModule:模块注销执行

PluginButtonClicked:插件入口的按键触发事件

RegisterMenus:注册模块至编辑器菜单栏和工具栏

OnSpawnPluginTab:显示插件模块的Tab主界面

深入探讨各函数功能与作用,尤其强调OnSpawnPluginTab与RegisterMenus的细节与实现。

Commands.cpp文件介绍

涉及编辑器命令管理,包含类FUICommandInfo、TCommands、FUICommandList的定义与应用。

FUICommandInfo:管理编辑器命令,支持操作抽象与快捷键配置

TCommands:FUICommandInfo容器,统一定义和初始化命令

FUICommandList:命令管理器,实现命令与UI控件的绑定

命令流程分析:定义命令、绑定执行事件、绑定命令与UI控件。

Style.cpp文件介绍

提供静态方法创建、注册FSlateStyleSet单例,定义插件工具栏按钮样式。

配置文件介绍

.uplugin文件配置插件信息与模块使用,json格式,影响项目功能加载。

普通参数配置

Modules配置:模块类型与加载类型

Build.cs文件介绍

创建Slate基础控件

链式编程形式创建控件实例,快速实践按钮创建,实现点击事件与日志打印。

创建Button实例

创建自定义控件:继承SCompoundWidget,声明参数、事件、插槽

此文章将全面解析Slate插件工程的构建、运用与优化,助您深入掌握并灵活应用Slate框架。

有趣的 contentEditable

一行代理的奥秘,让技术之美绽放于指尖

在探索一行代理能做些什么的时刻,我被一篇知乎上的回答所吸引,尝试着在妹子面前秀了一把,用代码的美打动她们。然而,我一直以来都只是将其视为一个存在,直到某天面对一个需求,才发现这个看似无用的属性竟有其独特的魅力。

需求很简单:在输入框中添加按钮。想象一下,这种功能在邮件群发中尤为重要,按钮“姓名”是动态变化的,后端会自动填充用户的真实姓名,并将邮件发送给对应的用户。乍看之下,似乎可以利用相对定位和绝对定位实现,但深入思考后发现这种方式难以满足需求。另外,只使用按钮的情况在网页中难以实现。

在寻找解决方案的过程中,我偶然在StackOverflow上发现了“Button inside TextArea in HTML”的文章,这给了我灵感。接着,我找到了一个库——react-contenteditable,它让我对contentEditable属性有了新的认识。

当使用contentEditable时,我被它的功能所震撼,这个属性不仅仅是一个秀技的工具,它还能解决实际问题。库的实现方式也让我产生了好奇心,通过查阅源代码,我发现了一个独特的渲染函数,它允许我们指定渲染元素的标签名,同时绑定事件、设置contentEditable属性,并传递props。

在观察源码时,我注意到值的展示通过dangerouslySetInnerHTML来实现,考虑到安全性,源码中还对值进行了规范化处理。事件的触发则更加有趣,除了常规的事件外,文本的改变也能触发onInput事件,这使得实现起来更加灵活。

在尝试使用react-contenteditable库时,我遇到了一些挑战,比如光标问题。我发现,当只绑定onChange事件时,onInput事件不会被触发,这让我意识到onInput和onChange事件在不同场景下的作用。通过源码中emitChange函数的实现,我明白了如何在onChange回调中构造一个事件,并将其放入回调中。

在组件的生命周期方法中,我关注了shouldComponentUpdate函数,它用于判断组件是否需要重新渲染,这对于性能优化非常重要。最后,我在使用组件时发现了一个小技巧,即在setValue时确保光标位置不会回到开头,这得益于源码中在componentDidUpdate方法中处理的逻辑。

通过这次探索,我不仅解决了实际问题,还对contentEditable属性有了更深入的理解。下次在使用这个属性时,不妨分享这篇文章,与他人一起学习和进步。

关于微信小程序的导航栏(navBar), 如何写出原生导航栏组件

在微信小程序开发的征途中,有时为了满足独特的UI设计和用户需求,自定义导航栏成为了必要。我曾对此深感困惑,但通过深入研究和实践,我终于掌握了如何编写出与原生导航栏相媲美的定制组件。接下来,让我们一起探索这个过程,从获取关键信息到布局设计,一步步揭示它的奥秘。

关键步骤:导航栏高度的获取

首先,获取导航栏的高度至关重要,它是定制的基础。通过官方文档的 wx.getMenuButtonBoundingClientRect() API,我们可以轻松得到胶囊(右上角的三点菜单)的元素信息,包括高度。接着,加上顶部边距 {{top}} 和底部固定高度 8px,就能计算出完整的导航栏高度,即 {{top + height + 8}}px。

胶囊元素的揭秘

胶囊,即右上角的三点菜单,其实包含返回箭头、标题文字和隐藏的区域。通过观察和设计,我发现这三个元素在水平方向上是居中的。了解这一点后,我们可以更好地定制胶囊的样式和行为。

布局与细节

布局设计时,我采用了如下步骤:

绿框:导航栏主体,高度即我们计算出的高度。

蓝框:紧随其后,位于底部,高度固定为胶囊区域高度减去8px。

红框:胶囊下方,设置为8px高度,采用 grid布局,保证内容水平居中对齐。

这样设计,标题自然居中,且在不同设备上保持一致性。安卓机的标题偏左,这时灵活调整布局就显得尤为重要。

退出按钮的处理

最后,为了确保返回按钮的易用性,推荐使用 padding 撑开空间,以便于触碰。同时,利用 getCurrentPages() 函数判断页面栈,可以动态决定是否显示返回按钮,以提升用户体验。

总结来说,通过精确计算和精心布局,我们能实现与原生导航栏高度相似且功能完整的定制组件。这样的定制不仅能满足设计需求,还能确保良好的交互体验,让开发过程变得更加得心应手。

无感染区地图加载与对象添加详细操作指南一览

《无感染区》地图加载与对象添加详细操作指南一览,你是否曾疑惑如何高效加载地图,又怎样精准添加所需对象?面对复杂的游戏设定,你是否感到无从下手?今天,让我们一起探索这些操作的奥秘吧!

《无感染区》游戏怎么加载地图

应用程序启动后,您必须选择要编辑的地图:

可以从面板加载地图:(无视报错,该报错不影响编辑)

城市city

在此面板中列出了从无感染区下载的所有城市。每个城市都采用游戏格式,大小为3 x 3。

所有地块All tiles

游戏无感染区中提供的所有单块地块,格式为1 x 1。当你不想要编辑完整的城市地图,而只想编辑一小块的时候请用这部分。

创意工坊

从创意工坊下载地图。(未来可用)

《无感染区》游戏怎么添加地图对象

添加地图对象

要添加地图对象,需要使用添加地图对象按钮。

之后,您可以添加用来创建物体的点(选择这一项之前不要选择任何物体,否则新的点会被认为是加到被选中物体上的,用这个功能之前先按一下esc准没错):

注意选择点的顺序,必须按照逆时针方向选择四个点,否则会出现下图的双三角建筑

要定义地图对象的功能,需要定义标签。默认情况下,在每个贴图对象中,可以手动添加标签,也可以使用特殊工具。默认情况下,在名为其他标签的字段中可以手动添加内容:

若要使用工具添加标签,需要选择地图物体类型。必须从列表中选择要创建的地图物体的类型:

添加建筑

若要添加建筑,需要将地图对象类型设置为:建筑(building)。选好你要创建建筑的点后,可以使用建筑编辑工具定义标签(osm标签)来定义建筑物的特征。

高度(Osm标签:高度):定义建筑物的高度

颜色(Osm标签:建筑:颜色):建筑的颜色(请注意,在编辑的建筑中不会看到颜色变化,在重新加载地图后,颜色将可见)

屋顶类型(Osm标签:屋顶:形状):屋顶的类型(可用值为:平顶、金字塔形、山墙、圆顶、嬉皮士、半嬉皮士,洋葱、圆形、盐盒、复斜式屋顶、棚屋、复折式屋顶具体什么样自己去试试,译者也没有全在地编里看一遍这些乱七八糟的类型啥样)

特殊POI(关键字:IFZ)-建筑物的功能(如医院、警察局等)

此字段定义建筑在游戏中的角色。第一个选择框定义了大类别,第二个定义了小类别。(图示大类别为食品,小类别为超市,当然,你可以选择杂货店grocery或者餐厅restaurant)标签的字段和数值未连接到OSM系统,它们是为无感染区自定义用的。(意思应该是这部分内容不会影响到原地图网站,不过具体地编代码咱也不懂,有大佬或许可以看看,万一出了啥bug真把改动传过去那可是大乱子了。)

插入了一个五角大楼special poi设置了tool-hardware

添加一个点

包括由地图上的单个位置定义的任何地图对象。目前有3种选择:

树(OSM标签:nature,值:tree):将单个树添加到选定位置

点物体:所有其他单个物体(目前可用的有:广告牌、天线、长椅、垃圾桶、废墟)

Poi数据:选定位置的用途(不仅仅是建筑物)。您可以使用其中一个可用位置,如:停车场、警察、监狱、医院、药房等。这些选项创建与OSM系统相关的标签。(这部分似乎会影响到原网站,原文是These options create a tag related to the OSM system.不太确定,尽量不要乱动?)

增加一块土地

要定义区域的用途,您需要使用此选项。请注意,这不会创建任何物理实体。是用于在游戏中物体生成或其他功能的信息。

可供选择的土地用途类型列表:

Park (OSM tag key: leisure, value: park),公园(OSM标签:休闲,值:公园),

Wood (OSM tag key: natural, value: wood)树林(OSM标签:自然,值:树林)

Water (OSM tag key: natural, value: water)水域(OSM标签:天然,值:水)

Parking (OSM tag key: parking, value: surface)停车场(OSM标签:停车场,值:地表)

Railway (OSM tag key: landuse, value: railway)铁路(OSM标签:土地用途,值:铁路)

Grass (OSM tag key: landuse, value: grass)草地(OSM标签:土地用途,值:草地)

Residential (OSM tag key: landuse, value: residential)住宅(OSM标签:土地用途,值:住宅)

Industrial (OSM tag key: landuse, value: industrial)工业(OSM标签:土地用途,值:工业)

Construction (OSM tag key: landuse, value: construction)建筑(OSM标签:土地用途,值:建筑)

Pitch (OSM tag key: leisure, value: pitch)球场(OSM标签:休闲,值:球场)

添加道路

也可以添加由一列点声明的地图对象。目前,地图编辑器有两种道路类型:

障碍物用于分割空间的物理对象。目前可以声明障碍物的类型,如:围栏、门、墙、树篱、路缘石、护柱、升降门

道路道路对象。游戏中使用的路径。您可以声明道路类型:人行道、人行道,小路、自行车道、初级、次级、三级、住宅、服务。每种类型的道路都可以设置为桥梁。要查看道路对象,需要在视角(view)启用道路图层。

示例如何添加一座桥:

(图示为一座步行桥)

1. Set the points on the map (you can attach lines to points of other road objects)

2. Use Road tools to add special features: select road type and set Bridge toggle

3. Click on Create button (or use Enter)

4. A new bridge should be visible in the Map Editor.

5. Remember to save the changes.

1.在地图上选择点(可以将线附着到其他道路对象的点上)

2.使用道路工具添加特殊功能:选择道路类型并设置桥梁切换

3.点击创建按钮(或使用输入)

4.在地图编辑器中应该可以看到一个新的桥梁。

5.记得保存

pushbutton什么意思

Pushbutton的意思是按钮。

以下是详细的解释:

1. 基本定义

PushButton是一种电子设备中的常见组件,通常用于触发或执行某些操作。在用户界面上,按钮可以具有不同的形状、大小和颜色,以吸引用户的注意力并方便其操作。用户通过点击、按压或其他方式激活按钮,从而触发相应的动作或事件。

2. 功能与应用

按钮在各类设备中都有广泛应用。在计算机和其他电子设备中,按钮通常用于控制程序的运行、选择菜单项、打开文件等。在工业设备和机器上,按钮用于控制机器的运行、停止或调整参数。在车辆中,按钮用于控制各种功能,如启动引擎、操作音响系统等。

3. 软件与硬件中的使用

在软件界面上,如网页、应用程序或操作系统中,按钮是非常显眼的部分,通常用于指示用户如何进行下一步操作。在硬件方面,按钮的物理特性如大小、形状和位置都是经过精心设计的,以确保用户能够方便、快速地操作。

总之,PushButton即按钮,是电子设备中不可或缺的一部分,广泛应用于各种设备和系统中,为用户提供了便捷的操作方式。

发表评论

增文号京ICP备19003863 备案号:川ICP备66666666号 Z-BlogPHP强力驱动 主题作者QQ:201825640